jueves, 10 de febrero de 2011

Hay otra condición que se manifiesta con una firma neuroeléctrica que consiste en exceso de ondas cerebrales lentas y la escasez de ondas rápidas en la corteza prefrontal. Se trata del TDAH

¿En qué se parecen los efectos de los videojuegos a los de la terapia para el TDAH?
Vídeojuegos y tecnología: aliados eternos

La industria de los videojuegos en el mundo a sido y es muy prolífica. En los últimos 10 años, hemos visto un crecimiento casi exponencial en los tipos de juegos y en la tecnología de juegos. Hemos recorrido un largo camino desde el recordado juego de Pac Man. Existe una continuidad de los videojuegos. En un extremo están los que estimulan las vías de aprendizaje y por otro los que estimulan el sistema límbico. El sistema límbico es el responsable de preparar el cuerpo para luchar o huir en caso de amenaza (de supervivencia). Los videojuegos como Sim City(es un juego de construcción de ciudades) enseñan habilidades a los jugadores como la organización, planificación y la estrategia. Por el contrario, los videojuegos, como Doom(juego de disparos) y Quake(similar al Doom), estimulan en gran medida el sistema límbico. Hay muchas herramientas tecnologicas que los videos juegos han mantenido hasta el día de hoy. Como la tecnología en mejoramiento gráfico, controladores e indicadores que hacen muy realista cada tipo de juego. Con gráficos superiores los juegos son muy realistas y por lo tanto proporcionalmente aumentan la estimulación del jugador. Cuanto mayor sea el estímulo, mayor es la excitación emocional, a pesar de que el jugador sabe conscientemente que es sólo un juego.


Cambios neuroquimicos

Hay dos importantes neuroquímicos producidos en grandes cantidades por juegos de vídeo: la norepinefrina y la dopamina. La primera se asocia con la respuesta de la lucha o la huida, la segunda estimula directamente los centros de placer.

Los juegos de vídeo son tan emocionantes, y en algún nivel se sienten reales, y para el cerebro, en un sentido, lo son. En una situación de peligro real, el cerebro le dice al cuerpo que este listo para la acción. Se inunda el cuerpo con adrenalina, que aumenta la tasa de respiración, la constricción de los vasos sanguíneos, y la frecuencia cardiaca y la presión arterial aumenta ya que la adrenalina es liberada también en el cerebro.

Intuitivamente, podríamos imaginar que el estado de supervivencia sería uno que conecta el cerebro, pero de hecho, ocurre lo contrario, particularmente con respecto a los lóbulos frontales, donde el pensamiento de más alto nivel se produce: estas corriendo por tu vida, y te detienes a pensar por un momento si decides ir a la izquierda. Ese momento de vacilación podría costarle su vida. En cambio, el cerebro le dice al cuerpo que termine de moverse, no pensar en cómo o dónde, sólo hazlo. Durante una descarga de adrenalina, el flujo sanguíneo a los lóbulos frontales se suprime.


Además de las altas concentraciones de productos químicos asociados a la lucha o huida en el cerebro de los videojugadores, los estudios también han encontrado importantes cantidades de dopamina. Curiosamente, la presencia de dopamina es lo suficientemente confiable que los investigadores que buscan realizar un seguimiento de la dopamina en el cerebro, han usado videojuegos para estimular su producción. Se produce en respuesta a las actividades de búsqueda de objetivos que son un componente de la mayoría de los juegos de vídeo. Nuestros cuerpos producen dopamina cuando están en la búsqueda de un objetivo. Esa es la forma de nuestro cuerpo de ayudarnos a permanecer en pista con un seguimiento, ya que la dopamina estimula directamente los centros de placer del cerebro. Una vez que el objetivo es alcanzado, la producción de dopamina cae. Pero, como sabemos, detrás de cada meta en un juego de vídeo es otro objetivo a la espera de ser alcanzado, por lo que el flujo de dopamina es continua.


Cambios neuroelectricos

Ambas cantidades excesivas de dopamina y la presencia de los productos químicos de lucha o de huida provocan una disminución en el flujo sanguíneo en la corteza prefrontal, la reducción de la actividad neuronal en esa parte del cerebro. Esta reducción en el flujo de sangre se manifiesta por un aumento en la actividad de ondas cerebrales lentas y una disminución de la actividad de las ondas rápidas en la corteza prefrontal. Los estudios con resonancia magnética y el análisis del EEG han encontrado que la gente cuando juega emocionantes juegos de vídeo consistentemente muestran este patrón de ondas cerebrales.

El aumento de la actividad de las ondas cerebrales lentas se puede comprobar en el estado disociado en el que la mayoría de la gente que juega juegos de vídeo. Ellos se sumergen en el mundo imaginario, para los jugadores, es como si estuvieran realmente en el juego y la vida real deja de existir. Muchos padres dicen que tienen gran dificultad para conseguir la atención de sus hijos cuando están jugando. Esta es la razón. La rápida disminución de la actividad de la onda en los videojuegos no es inesperado debido a que la estructura de la mayoría de los juegos emocionantes que recompensan de esta manera tan efectiva. La actividad rápida de las ondas cerebrales en los lóbulos frontales le permite a una persona inhibir una respuesta el tiempo suficiente para pensar en las consecuencias de la acción antes de actuar. Se suprime la impulsividad. En juegos de vídeo, como con la lucha de la vida real o de huida, el éxito viene con respuestas rápidas, no se mide, con planes bien pensados de acción.

Hay otra condición que se manifiesta con una firma neuroeléctrica que consiste en exceso de ondas cerebrales lentas y la escasez de ondas rápidas en la corteza prefrontal. Se trata de ADD / ADHD.


Juegos de video: Entrenamiento neuroretroalimentado con resultados negativos

El entrenamiento neuroretroalimentado utiliza la capacidad del cerebro para modificar su estructura y programación (plasticidad neuronal). Los pacientes están conectados a electrodos que miden la actividad neuroeléctrica en el cerebro. Esta actividad se muestra al paciente en una pantalla de vídeo y como el paciente altera la actividad cerebral en una dirección funcional, los cambios de imagen del vídeo se muestran para hacerles saber que han logrado el éxito.

Con el tiempo, la práctica saludable de la actividad cerebral funciona como la práctica de cualquier cosa. Los pacientes mejoran en él, hasta que, finalmente, se convierte en la cosa más natural del mundo.

Cuando el entrenamiento neuroretroalimentado se utiliza para corregir el TDAH, los umbrales del equipo se establecen para premiar la ausencia de ondas cerebrales lentas y el correspondiente aumento de la actividad rápida de ondas en la corteza frontal. Este es el perfil de la actividad cerebral saludable.

Los juegos de video producen ondas cerebrales que son lo contrario de lo que es deseable para el funcionamiento saludable. Mirándolo desde esa perspectiva, los juegos de vídeo son en realidad la "terapia de neuroretroalimentación" que produce resultados negativos. Mientras que los pacientes con neuroterapia podrían pasar 60 minutos a la semana para mejorar su cerebro a un estado saludable, los jugadores fuertes de vídeo deben pasar horas y horas cada día de entrenamiento para que su cerebro funcione como alguien que sufre con TDAH.

Para los adolescentes sin TDAH o sin una vulnerabilidad con el TDAH, los juegos de vídeo emocionantes y moderados pueden no presentar riesgos graves. Sin embargo, para las personas con TDAH o con una predisposición a ella, los juegos de vídeo extremadamente emocionantes pueden ser equivalentes a un consumo alcoholico incipiente cada vez que se juega.

Hay muchos usuarios habituales de los videojuegos con extrema emocion que son a menudo socialmente rechazados aunado a la falta de madurez para su edad, tienen ansiedad y problemas de ira, van mal en la escuela, estos pacientes son difíciles de tratar y algunos no responden bien a los medicamentos. No puede haber un "huevo y la gallina" dice el viejo dicho. Tal vez los niños con estos problemas se sienten atraídos por los juegos fuertes. Pero también es posible que los juegos fuertes sean la causa del problema o lo empeoren aún más

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